На кафедре «Информационные технологии» факультета автоматизированных и информационных систем ведется подготовка геймдизайнеров по направлению специальности «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)». В рамках выполнения курсовых проектов по дисциплине «Программирование графики и звука» студенты разрабатывали компьютерные игры, в которых должна была использоваться визуализация игровой сцены, отображаться информация об игровом персонаже (скорость автомобиля, количество патронов и т.п.), задействована работа источников звука на игровой сцене, а также непосредственное использование клавиатуры и мыши или игровых контроллеров.
Жанры игр, которые выбрали студенты для своих проектов, были различны: от платформера до шутеров и гонок. Конечно, нельзя сравнить представленные работы с играми, которые разрабатываются студиями с огромным штатом программистов и дизайнеров, но для работы одного человека, это выглядело достойно.
Например, Игорь Елисеев выбрал жанр «гонки». Для перечисления всех «фишек» проекта с точки зрения программирования необходимо написать отдельную статью. Но особенно запомнился объезд препятствий виртуальными соперниками, что довольно сложно сделать на уровне разработчика.
Евгений Синицин попробовал себя в качестве разработчика шутера от 1-го лица. Особенностью проекта стала визуализация ограничивающих объекты параллелограммов, которые используются для анализа попадания.
Иван Малиновский демонстрирует структуру своего проекта. В качестве жанра игры было выбрано исследование подземелья.
Анастасия Бартновская продемонстрировала шутер от 3-го лица с перспективной проекцией. Для усложнения прохождения и увеличения динамичности своей игры было решено спроектировать снаряды противников таким образом, чтобы они изменяли траекторию полета.
Алексей Гончар также посвятил свой проект исследованию подземелья. При разработке визуализации студент ориентировался на известную игру Minecraft. Для определения удара меча по предмету было решено использовать ограничивающий параллелограмм с учетом текущего положения персонажа и поворота в 3D пространстве.
Ольга Карась разработала платформер «Восхождение на башню», в котором имеются горизонтальные и вертикальные лифты, а также двери, ведущие на противоположную сторону башни.
Александр Стельченко разработал шутер от 1-го лица. От других коллег по жанру его разработка отличалась полновесной картой уровня, которая работала в режиме визуального интерфейса Head-Up Display поверх 3D изображения уровня.
Владимир Захаренко